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Fecha de publicación: 25 de agosto de 2026
El metaverso cambia de estrategia y la publicidad inmersiva encuentra una segunda oportunidad
Durante los últimos años, el concepto de metaverso pasó de convertirse en una de las grandes promesas tecnológicas a enfrentar una etapa de dudas. Empresas, inversionistas y consumidores descubrieron que construir mundos virtuales no era suficiente para garantizar audiencias, ventas o rentabilidad.
Sin embargo, en 2026 el panorama comienza a verse diferente.
La publicidad en espacios virtuales está dejando atrás parte de la expectativa de crear un único “universo digital” que sustituya internet y se está orientando hacia algo mucho más práctico: experiencias inmersivas dentro de plataformas donde las personas ya pasan tiempo.
Roblox es uno de los ejemplos más relevantes.
En enero de 2026, la plataforma anunció la ampliación de su infraestructura publicitaria con nuevos formatos inmersivos, herramientas de medición y alianzas para facilitar la conexión entre marcas y audiencias jóvenes.
Meses después, en junio, Roblox informó sobre investigaciones realizadas con Ipsos y una alianza con EDO para medir campañas y experiencias virtuales con referencias comparables a otros medios. La plataforma señaló que contaba con 132 millones de usuarios activos diarios al cierre del trimestre terminado el 30 de marzo de 2026.
Estos movimientos muestran una evolución importante.
El metaverso ya no necesariamente significa comprar terrenos virtuales, crear un universo gigantesco o apostar todo a los NFT.
Ahora puede significar algo mucho más sencillo:
crear una experiencia digital que la gente quiera vivir.
¿Qué es realmente la publicidad en el metaverso?
La publicidad en el metaverso puede definirse como el conjunto de estrategias mediante las cuales una marca utiliza mundos virtuales, videojuegos, plataformas inmersivas, avatares y experiencias digitales interactivas para comunicarse con los consumidores.
A diferencia de un anuncio tradicional, el usuario no necesariamente permanece como espectador.
Puede convertirse en participante.
Puede recorrer un espacio.
Interactuar con un producto.
Personalizar un avatar.
Participar en un evento.
Jugar.
Competir.
Conversar.
Compartir contenido.
Incluso comprar determinados bienes digitales o físicos.
Esta característica modifica completamente la relación entre consumidor y publicidad.
Un anuncio convencional dice:
“Mira mi producto.”
Una experiencia inmersiva intenta decir:
“Ven y úsalo.”
Ese cambio parece pequeño, pero desde el punto de vista del marketing representa una transformación importante.
El metaverso de 2026 no es exactamente el que se imaginaba hace algunos años
Uno de los errores más comunes es pensar que el metaverso de 2026 debería ser idéntico a las predicciones que se hicieron años atrás.
No necesariamente.
El mercado ha demostrado que las experiencias virtuales funcionan mejor cuando están vinculadas con comportamientos que los usuarios ya tienen.
Los videojuegos son un ejemplo claro.
Millones de personas ya utilizan mundos digitales para jugar, socializar, crear, competir y expresarse.
Por eso, las marcas no necesitan convencerlas de entrar a un espacio virtual.
Ya están ahí.
La estrategia consiste en desarrollar experiencias que encajen con esa cultura.
Roblox ha convertido este concepto en una parte importante de su estrategia publicitaria. En 2026 anunció nuevos formatos y herramientas para ampliar la publicidad dentro de su ecosistema.
Esto representa un cambio frente al modelo anterior.
En lugar de construir una plataforma desde cero y esperar que los consumidores lleguen, las marcas pueden utilizar comunidades digitales existentes.
Roblox demuestra por qué la publicidad inmersiva está ganando atención
El caso de Roblox es especialmente relevante porque combina entretenimiento, creación de contenido, interacción social y economía digital.
En junio de 2026, Roblox presentó resultados de una investigación desarrollada con Ipsos bajo el concepto “Immersive Is Effective”.
Según la compañía, los anuncios dentro de Roblox obtuvieron mayores niveles de atención que anuncios evaluados en plataformas de streaming y redes sociales dentro del estudio. La investigación incluyó usuarios de Roblox de entre 13 y 34 años y se realizó entre mayo y junio de 2026.
Es importante hacer una precisión periodística:
Estos resultados provienen de una investigación comunicada por Roblox y no deben interpretarse como una prueba de que toda publicidad inmersiva es automáticamente superior.
De hecho, una revisión sistemática publicada en 2026 concluyó que la publicidad inmersiva no es inherentemente superior a los formatos tradicionales. La presencia y la inmersión pueden mejorar la experiencia, pero no garantizan por sí mismas una mayor persuasión. El diseño, el contexto y la capacidad cognitiva del usuario son factores determinantes.
Esta diferencia es fundamental.
El metaverso no es una varita mágica.
Una mala campaña continúa siendo una mala campaña, aunque esté en tres dimensiones.
La experiencia es el nuevo anuncio
La principal diferencia de la publicidad inmersiva está en la experiencia.
Supongamos que una empresa de automóviles quiere promocionar un nuevo modelo.
En redes sociales puede mostrar un video.
En YouTube puede publicar un comercial.
En una plataforma virtual puede permitir que el usuario:
- Entre al vehículo.
- Cambie el color.
- Observe el interior.
- Pruebe diferentes configuraciones.
- Recorra una ciudad virtual.
- Participe en una experiencia.
- Comparta fotografías de su avatar.
- Invite a sus amigos.
La publicidad deja de ser solamente información.
Se convierte en participación.
Esto puede generar mayor implicación emocional porque el consumidor tiene un papel activo.
Una investigación publicada en Decision Support Systems sobre publicidad en el metaverso encontró que la inmersión puede contribuir a generar experiencias positivas y que las comunidades y la preparación tecnológica también influyen en la efectividad promocional.
Las marcas ya no necesitan depender exclusivamente de los anuncios tradicionales
La publicidad en mundos virtuales puede adoptar múltiples formas.
Espacios de marca
Una compañía puede crear un espacio virtual asociado con su identidad.
Puede ser una tienda, una sala de conciertos, un museo, un centro de entretenimiento o un lugar diseñado específicamente para una campaña.
Productos virtuales
Los usuarios pueden utilizar determinados artículos digitales dentro de un entorno.
Por ejemplo:
- Ropa para avatares.
- Accesorios.
- Vehículos.
- Decoraciones.
- Objetos coleccionables.
- Elementos para juegos.
Eventos virtuales
Una marca puede organizar conciertos, lanzamientos, competencias o encuentros.
Integración dentro de videojuegos
Los productos pueden aparecer como parte natural del entorno.
Experiencias interactivas
El consumidor puede completar desafíos, resolver problemas o explorar historias relacionadas con la marca.
Publicidad tradicional adaptada
Incluso un formato clásico, como un cartel, puede integrarse en un mundo virtual.
La diferencia está en el contexto.
¿Y qué ocurrió con los NFT?
Aquí también existe una transformación.
Durante el auge del metaverso, los NFT fueron presentados como una de las principales piezas de la economía digital.
Muchas marcas lanzaron colecciones y activos digitales.
Pero el mercado aprendió una lección:
tener un NFT no crea automáticamente valor para el consumidor.
En 2026, una estrategia más madura debería preguntarse primero qué utilidad tiene el activo digital.
¿Permite acceder a una experiencia?
¿Forma parte de una comunidad?
¿Sirve para personalizar un avatar?
¿Da acceso a un evento?
¿Tiene una función dentro de una plataforma?
Si la respuesta es simplemente “porque es digital”, probablemente no sea suficiente.
La tecnología debe resolver una necesidad o mejorar una experiencia.
El gran cambio: de vender activos digitales a vender experiencias
Esta puede ser una de las principales conclusiones del desarrollo del metaverso.
La primera etapa estuvo muy enfocada en la propiedad digital.
La nueva etapa parece estar más interesada en la experiencia.
El consumidor puede no querer comprar un activo digital.
Pero sí puede querer:
- Participar en un evento.
- Obtener una recompensa.
- Personalizar su avatar.
- Competir con otros usuarios.
- Explorar una experiencia.
- Crear contenido.
- Conocer un producto antes de comprarlo.
La diferencia es enorme.
La marca deja de preguntarse:
“¿Qué activo virtual puedo vender?”
Y comienza a preguntarse:
“¿Qué experiencia puedo crear que la gente quiera compartir?”
¿Por qué los jóvenes son tan importantes?
Las generaciones jóvenes crecieron utilizando videojuegos, redes sociales, avatares, comunidades digitales y plataformas de creación.
Para muchos consumidores, la frontera entre entretenimiento físico y digital es mucho menos rígida que para generaciones anteriores.
Roblox destacó en enero de 2026 que cerca de tres cuartas partes de los integrantes de Gen Z se identifican como jugadores digitales, de acuerdo con datos citados por la compañía.
Esto significa que las marcas que desean llegar a consumidores jóvenes tienen que comprender sus comportamientos digitales.
No basta con colocar un anuncio frente a ellos.
Hay que comprender:
cómo participan, qué crean, con quién interactúan y qué experiencias consideran auténticas.
El metaverso también puede convertirse en una herramienta de investigación
Existe otra oportunidad menos comentada.
Las experiencias virtuales pueden servir para investigar comportamiento.
Una empresa podría crear diferentes espacios y analizar:
- Qué zonas reciben más interacción.
- Qué productos generan interés.
- Cuánto tiempo permanecen los usuarios.
- Qué elementos comparten.
- Qué experiencias provocan mayor participación.
- Qué opciones seleccionan.
- Qué acciones realizan posteriormente.
Esto puede generar información útil para diseñar productos y campañas.
Pero aquí aparece una cuestión crítica:
la privacidad.
Las empresas necesitan manejar responsablemente los datos obtenidos en entornos digitales.
No todo lo técnicamente posible es necesariamente apropiado.
El gran desafío: medir el retorno de inversión
Durante mucho tiempo, uno de los problemas de la publicidad inmersiva fue demostrar su impacto comercial.
Una campaña tradicional puede medir:
- Impresiones.
- Clics.
- Conversiones.
- Costo por adquisición.
- Ventas.
En una experiencia virtual pueden aparecer métricas adicionales:
- Tiempo de permanencia.
- Interacciones.
- Participación.
- Objetos virtuales utilizados.
- Eventos completados.
- Compartidos.
- Visitas repetidas.
- Interacción con productos.
Pero una marca debe conectar estas métricas con objetivos comerciales.
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Si 100,000 personas visitan un mundo virtual pero nadie recuerda la marca y nadie compra, la campaña puede tener un problema.
En cambio, si una experiencia genera menor volumen pero consigue un incremento significativo en intención de compra o consideración de marca, puede ser mucho más valiosa.
Roblox anunció en junio de 2026 una alianza con EDO para medir experiencias y campañas inmersivas utilizando referencias de rendimiento que también se emplean en televisión lineal y streaming.
Esto muestra que la industria está intentando solucionar precisamente ese problema.
El metaverso no sustituirá automáticamente a las redes sociales
Otra predicción que merece ser revisada es la idea de que las plataformas virtuales sustituirán por completo a las redes sociales.
No existe evidencia suficiente para afirmar que esto vaya a ocurrir de manera inmediata.
Más bien parece que ambos espacios pueden coexistir.
Una campaña podría comenzar en TikTok.
Continuar en Instagram.
Llevar al consumidor hacia un sitio web.
Y después ofrecer una experiencia dentro de un mundo virtual.
Esto crea un ecosistema.
La publicidad deja de vivir en un solo canal.
El verdadero poder puede estar en conectar mundos
Imaginemos una campaña para una marca de ropa.
Primera etapa
Un creador publica un video corto mostrando la colección.
Segunda etapa
El usuario entra al sitio web.
Tercera etapa
Puede probar virtualmente algunos productos.
Cuarta etapa
Ingresa a una experiencia virtual y personaliza un avatar.
Quinta etapa
Comparte su creación.
Sexta etapa
Recibe una oferta para adquirir el producto físico.
Aquí el metaverso no funciona de forma aislada.
Funciona como una parte del funnel.
Y esta integración puede ser mucho más poderosa.
¿Las pequeñas empresas pueden entrar al metaverso?
Sí, pero no necesariamente deben comenzar construyendo un mundo virtual costoso.
Para una pequeña empresa, sería más razonable comenzar con una experiencia sencilla.
Por ejemplo:
Un negocio turístico podría crear un recorrido virtual.
Una tienda de moda podría desarrollar experiencias de personalización.
Una escuela podría crear un espacio educativo.
Una inmobiliaria podría ofrecer recorridos virtuales.
Un museo podría organizar exposiciones digitales.
Un restaurante podría crear una experiencia interactiva alrededor de su historia.
La clave es comenzar por el problema comercial.
No por la tecnología.
Cinco errores que las marcas deberían evitar
1. Crear una experiencia solamente porque está de moda
La innovación sin estrategia puede convertirse en gasto.
2. Copiar campañas de otras marcas
Una experiencia virtual debe tener sentido para su audiencia.
3. Priorizar la tecnología sobre el usuario
Un entorno espectacular puede ser inútil si es complicado de utilizar.
4. No medir resultados
La innovación también necesita indicadores.
5. Ignorar la privacidad y la seguridad
Los espacios digitales requieren reglas claras y protección adecuada de los usuarios.
La publicidad virtual necesita autenticidad
Los usuarios de mundos virtuales no necesariamente quieren sentir que están entrando a un centro comercial lleno de anuncios.
Quieren participar.
Quieren jugar.
Quieren crear.
Quieren socializar.
Por eso, la publicidad más efectiva probablemente será aquella que se integre naturalmente en la experiencia.
En lugar de interrumpir:
participar.
En lugar de presionar:
invitar.
En lugar de decir:
“Compra.”
Decir:
“Descubre, juega, prueba y decide.”
El futuro será inmersivo, pero no necesariamente exclusivamente virtual
La evolución del mercado también está acercando tecnologías como realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta.
Una persona puede utilizar su teléfono para ver un producto virtual sobre una mesa.
Puede utilizar lentes para explorar un espacio.
Puede entrar a un mundo completamente digital.
Estas experiencias forman parte de un ecosistema más amplio de tecnologías inmersivas.
Una colección académica publicada en 2026 sobre tecnologías inmersivas en publicidad destaca precisamente el papel de AR, VR y realidad mixta en el desarrollo de nuevas experiencias publicitarias.
Esto significa que hablar del futuro de la publicidad no implica necesariamente hablar de cascos de realidad virtual.
Puede significar simplemente:
hacer que el mundo físico y el digital se conecten mejor.
¿Qué deben aprender los profesionales de marketing?
Los especialistas deberán desarrollar nuevas capacidades.
No necesariamente convertirse en programadores.
Pero sí comprender:
- Experiencia de usuario.
- Comunidades digitales.
- Gamificación.
- Creación de contenido inmersivo.
- Economía digital.
- Métricas de interacción.
- Privacidad.
- Realidad aumentada.
- Realidad virtual.
- Comportamiento del consumidor.
La publicidad inmersiva requiere pensar como publicista, pero también como diseñador de experiencias.
Una nueva oportunidad para los creadores de contenido
Los creadores pueden convertirse en piezas centrales de este ecosistema.
Un influencer no necesariamente tiene que limitarse a recomendar un producto.
Puede organizar una experiencia virtual.
Crear contenido dentro de un mundo digital.
Diseñar un avatar.
Participar en un evento.
Construir una comunidad.
Esto cambia la relación entre creador y marca.
El creador puede convertirse en constructor de experiencias, no solamente en distribuidor de publicidad.
¿El metaverso realmente está de regreso?
La respuesta más precisa sería:
no está regresando exactamente como se prometió; está evolucionando hacia algo más práctico.
El concepto de un universo virtual único y universal todavía está lejos de convertirse en realidad.
Pero las experiencias inmersivas ya existen.
Los videojuegos ya tienen enormes comunidades.
Las plataformas virtuales ya cuentan con publicidad.
Las marcas ya desarrollan experiencias digitales.
Y las herramientas para medirlas están mejorando.
El movimiento más interesante de 2026 no es la aparición de un único metaverso.
Es la integración de mundos virtuales, videojuegos, creadores, comercio, publicidad y comunidades digitales.
Conclusión
La publicidad en el metaverso llegó a 2026 con una lección aprendida: la tecnología por sí sola no vende.
Los usuarios no entran a un mundo virtual porque una marca quiera venderles algo.
Entran porque existe una experiencia que les resulta interesante.
Por eso, las marcas que tengan éxito serán aquellas capaces de convertir la publicidad en participación.
Los datos disponibles durante 2026 muestran que plataformas como Roblox están fortaleciendo sus herramientas publicitarias y de medición, mientras investigaciones académicas continúan analizando qué factores realmente hacen efectiva la publicidad inmersiva.
El futuro probablemente no será una sustitución completa de la publicidad tradicional.
Será una combinación.
Video corto.
Redes sociales.
Creadores.
Inteligencia artificial.
Realidad aumentada.
Realidad virtual.
Videojuegos.
Mundos digitales.
Comercio electrónico.
Todos estos canales podrán formar parte de una misma estrategia.
La gran pregunta para las marcas ya no será:
“¿Debemos entrar al metaverso?”
Será:
“¿Qué experiencia podemos crear que nuestro público realmente quiera vivir?”
Y esa diferencia puede determinar quién consigue llamar la atención y quién simplemente termina gastando dinero en tecnología.
4 pasos para crear publicidad en el metaverso
Definir la experiencia y el público, elegir una plataforma adecuada, diseñar una interacción útil y entretenida, medir participación intención y conversiones
Fuentes de información
- Roblox, expansión de su plataforma publicitaria y nuevos formatos inmersivos, enero de 2026.
- Roblox, investigación con Ipsos y alianza con EDO sobre medición de publicidad inmersiva, junio de 2026.
- Decision Support Systems, investigación sobre efectividad de publicidad en el metaverso.
- Computers in Human Behavior Reports, revisión sistemática sobre publicidad inmersiva, realidad virtual y video 360°, 2026.
- Frontiers in Communication, investigación sobre entornos virtuales de marca, 2026.
- Taylor & Francis, colección académica sobre tecnologías inmersivas aplicadas a publicidad, 2026.
Palabras clave
metaverso, publicidad, virtual, inmersión, avatares, videojuegos, Roblox, experiencias, realidad, tecnología, marcas, usuarios, digital, innovación, marketing
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